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普适媒体与互联网艺术的走向
2015-05-16 10:05:37   来源:文艺学网   点击:

由于计算机与网络应用日益普及,人类传播史正朝以普适媒体为主导的新的历史阶段发展。所谓“普适媒体”,指的是基于普适计算、体现信息共享与通信自由之理想的媒体。处在这一阶段,原有的各种媒体虽仍各派用场,但从总体上说渐渐被纳入互联网发展的轨道。如果说普适媒体更多地体现了人们对于理想媒体的追求的话,那么,现阶段互联网的升级换代以及与其他媒体的互联互通则更多地体现了建设理想媒体的途径。互联网艺术家努力推动世界仿真化、代码共享化、终端漫游化,以实现建设普适媒体的目标。

一、世界仿真化:普适媒体与互联网艺术的功能

“普适”(ubiquitous)意为无所不在,“普适媒体”(u-biquitousmedia)相应地是指无所不在的媒体。要实现“无所不在”的目标,至少必须具备统一编码、全球覆盖、信息自由流动等条件。人类对普适媒体的建设实际上是一个渐进的过程。从因机械复制得以大规模传播的报刊,到利用载波发射、微波中继及卫星传输等模拟技术而实现世界化的广播电视,直到基于数码技术、全球互通的信息基础设施,乃至于推进中的集虚拟现实显示、海量信息处理、高速宽带连接等技术于一体的数字地球,媒体一步步走向普适化。在人类所拥有的种种媒体中,互联网最有希望成为未来普适媒体的主干。在Engage 2005广告会议上,微软公司主席、首席软件设计师比尔·盖茨预言:未来数年内媒体将全面转向互联网,所有媒体都将通过宽带连接传播,在高清晰显示屏上观看。从技术上说,这是完全有可能实现的。
仿真是利用模型对实际存在的或设想中的系统进行研究的技术,其依据是客观世界中系统之间的相似性或同构性。它代表了人类利用模型来把握世界的由来已久的努力。这类模型经历了从直观的物理模型到抽象的数学模型的发展,在20世纪下半叶逐步将运转与实验的平台迁移到计算机系统,由此诞生了现代意义上的系统仿真。目前,仿真技术已经进入以互联网为平台的新阶段。以数字地球的开发为标志,人们正综合运用虚拟现实、卫星定位、多维传感等技术,努力实现世界仿真的目标。互联网艺术家将世界仿真取为自己的创作热点。世界仿真可以从景观开始。例如,邦廷《伦敦导游》(1995)通过伦敦街道的黑白图像照片汇编传达了他作为伦敦新居民的感受。作品设有东、南、西、北四个按键,便于访客在其间旅行。不仅如此,它还提供了字母为序的索引页,以便访客浏览文件。上述做法使人们得以用地理方向、字母顺序这两个不同参照系把握世界。又如,新加坡艺术家张奕满一向关注跨文化交流,所创作的《房地产》(2005)是一个以万维网为基础的项目,将现存的建筑转变为古代石壁画般的东西。作者收集了新加坡的卫星图片,追踪了其中100个建筑物的鸟瞰形状,以白底红面(新加坡国旗图形的颜色)的二维图形表现它们,为每个图形配上真实的地址,并提供相应的下载服务。这一作品向访客展现了有别于日常观察的新视野。德国艺术家布兰德《全球演奏者》(2005)所呈现的视野更为广阔。作者从大约1000个人造卫星收集信息,将其轨道视觉化,声音或高或低,依特定的卫星所飞越的景观的地形学特征而定。如果说以上三个作品都立足现实的话,瑞典名为“刀叉”的艺术群体《完美的城市》(2004)则引导人们将视线投向未来。关于完美的城市的观念由来已久,至少可以追溯到伊甸园的传说。作者根据瑞士裔法国建筑学家和作家、现代主义学派最有力的倡导者柯勃彦所指示的结构设计了“完美城市”的物理模型,将它拍摄下来,创造抽象的、非线性的电影。用户被要求通过内嵌于图像的超链与作品互动,由此思考我们如何看待社会生活中的“完美”问题。
仿真不仅是对于景观的再现,而且可用于模拟人类的社会活动与社会关系。英国软件设计师奥尔曼《冲突》(2005)以体现对立观点的文本(而非语音)交替出现的形式展现美国与伊拉克之间的冲突。作者表示:这些文本经过校验,具有历史真实。用户每用鼠标点击一次,就跳出一段文本;新跳出的文本可以覆盖原有的文本。文本跳出之后,其颜色慢慢淡化,由黑变灰。又如,阿斯卡尔、戴因霍弗、古斯贝尔蒂和特内恩推出《逻辑地》,展示复杂的经济、政治与社会系统由于某个社区活跃地参与而发生的变化。它以20世纪70年代中叶由美国威斯康星州阿普尔顿市凯尔与拉贝尔开发的全球模型为基础修改而成,提供基于万维网的世界仿真,让所有用户都有可能对系统施加平等影响。个人的影响或许微不足道,只有许多用户采用同样的策略才能收到预期的效果。作者希望围绕这一进行中的作品所形成的虚拟社区有无限参与者,由此发展成为世界规模的“社会游戏”。该作品在2002年获奥地利林茨电子艺术节网络视野/最佳网站组优异奖。
现实生活中难以开展的艺术活动,在赛伯世界中可能游刃有余。Sulake LabsOy在芬兰推出的《哈勃旅馆》(2001)就是个有意思的例子。这是一个面向青少年的游戏环境,为14—20岁的用户设计,但事实上任何人都可以登录,目前社区成员估计已有数百万之多。每个成员都以定制的动画人物(即Habbo)面目出现,在虚拟旅馆中可行、可舞、可饮,可在咖啡馆、饭店、游泳池或游戏室里交谈,进入客房后还可以根据自己的喜好定制家具。玩家可以在那儿集会,进行自我表达与相互交流。据介绍,网站提供了安全、丰富的环境,但脚本却是由青少年来写的。他们通过互动、与其他人玩耍,创造了自己的人物和虚拟世界。《哈勃旅馆》的核心是交互性。每个玩家都有一个哈勃控制台,可通过它用即时交流、电子邮件和存储服务管理在不共享个人隐私的条件下和朋友保持联系。由志愿者担任的主持人(所谓Hobbas)全天24小时在哈勃旅馆巡逻。他们可以警告、约束不轨玩家直到将这些人踢出去。业余主持人又是受领取薪水的职业主持人监督的。所有谈话及文本都先通过过滤器才出现在屏幕上,任何诅咒、种族主义及男性至上主义的词语都被筛掉了。如今,它正在走向世界,到2003年6月初已经流行于芬兰、英国、瑞士与日本等4个国家,700万人注册,每个月有70余万玩家访问,其中80%的玩家是10—18岁的年青人。使用哈勃信用卡作为通货,为虚拟家具、游戏入场券及手机功能付费。哈勃旅馆使用了支持多用户在线环境的独一无二的技术。玩家的交往已经扩展到哈勃旅馆之外,全世界有数百个爱好者所建的网站传播其信息。该作品在2003年获奥地利林茨电子艺术节网络视野/最佳网站组优异奖。

二、代码开放化:普适媒体与互联网艺术的版权媒体普适化以信息自由流动为条件。

这种自由流动不仅有技术性的障碍,还有社会性的壁垒,版权就是其中之一。在新媒体发展过程中,像纳尔逊这样的先驱对于版权问题非常重视,简直到了锱铢必较的地步。他希望自己所开发的在线超文本系统能够实现引用一个句子都要交版税的目标,却没有估计到由此而来的技术复杂性问题,结果功亏一篑。倒是伯纳斯·李在这方面比较想得开。他所设计的万维网并没有为用户下载网页设置多少限制,结果风行于全世界。如何对待版权,对于互联网艺术同样是很重要的问题。美国格雷戈里《雪球照相机》1995年刚刚获奥地利林茨电子艺术节万维网组荣誉奖, 1996年8月就因其中所使用的一张美人鱼图片未经许可而遭到控告,被迫关闭。但是,剪贴、链接等对于互联网艺术来说是家常便饭。如果太过拘泥,艺术家的创造性难免受到束缚。
围绕着与互联网艺术相关的版权问题,我们看到了三种不同的潮流。
一是版权由传统媒体向互联网的延伸。在历史上,版权意识是伴随着作品的机械复制产生的,最初见于印刷品出版商。电子媒体诞生之后,版权又延伸到它们身上。我国著作权法已经将“信息网络传播权”写入了2001年修正版。其他国家的法律,也有相关的规定。从立法观念来说,有“外延扩大式”、“新增式”与“重组式”三种类型。版权在由传统媒体向互联网延伸的过程中,碰到了许多新问题,如网络服务提供商的免责、数字信息公共传播的地位,以及域名、万维网链接与在线交互性作品的保护等。在实践中,维权与侵权之争屡见不鲜,反剽窃也有新招。俄罗斯艺术家利亚利娜的《阿加莎露面》可以为例。这一作品创作于1997—1998年,内容是一位乡村姑娘与一位深通技术的系统管理员的故事。因为利亚利娜是C3(匈牙利的一个媒体学院)常驻艺术家的缘故,这个作品最初出现在该院的服务器上,但其情节在网上广为传播。作者认识到:文件可以被复制(作品的内容总是具备被复制的可能),但其场所或地址不能复制。她发明了一种原创性的叙事策略,即将小说扩展到浏览器的地址域。地址域中呈现的统一资源定位符(URL)是唯一的,保证了作品的本真性。作品的内容则是通过漂浮于浏览器框架底部的文本呈现的。地址与内容彼此结合,正是反剽窃的高招。这一作品目前已经无法从C3的服务器上直接访问了,但可以从互联网档案(www. ar-chive. com)调阅。尽管如此,要想进一步窥其全貌,仍不可能,这明显是由于前述反剽窃措施起作用的缘故。
二是互联网艺术家对版权的挑战。并非所有的互联网艺术家都是版权制度的反对者,但对版权的怀疑与挑战确实在这一群体中是家常便饭。美国图像设计师兰佩特以《原创性引擎》(2005)质疑关于原创性的定义,并将原创性存在与否当成必须讨论的问题。作者认为:数码技术让我们得以扩展自己的边界,从普通艺术家与学生先前无法访问的多样来源得到信息。特别地说,数码艺术家与有关原创性及知识产权的观念及自由文化的观念做斗争。他提出了这样一些问题作为例子:所有权是如何决定的?改造可算是原创吗?版权法是否平等对待不同媒体形式?如果录音公司可以控告艺术家在一首歌中应用三个音符的话,为什么一个出版公司不能因为在一篇作品运用三个词而控告作家?等等。兰佩特要求对这些问题感兴趣的访客向《原创性引擎》提交一段文字(一篇作品),引擎将这篇作品粉碎成句子,运用Google去查找每个句子并记录所得结果的数量,上述数量除以文件中句子的总数,以找到每个句子所对应的查询结果的平均值。作品被赋予代表其原创性水平的分数。这分数越低,原创性越高。参与者很快就会发现:完美的分数=0。一般认为:低于30分的作品具有可观的原创性,超过100分的作品高度缺乏原创性。笔者在访问该网站时输入了一段文字“Dog has‘og’, smog has‘og’, they both have‘og’”,居然得到了完美的分数!显而易见,如此绝对原创的文本并没有什么艺术价值或思想价值。因此,原创性并不能与艺术价值、思想价值划等号。与此相映成趣的是:某些互联网艺术家、策展人认为基于盗版的作品反而可能有艺术价值。梅多施、郑淑丽与四方幸子曾策展《海盗王国》(Kingdom ofPiracy, 2002。主页上自称“派乐西王国”),将以盗版驰名的网站展示出来。根据策展人的解说,“海盗王国”所展出的是“作为观念话语与诗意创造的艺术‘盗版’行为,而不是将盗版当成商务模式来加以认可”。因此,它有助于我们了解盗版与互联网艺术的关系。
三是代码开放与创造性共有方兴未艾。虽然不是没有例外,但互联网艺术确实存在某种与自由软件或开放源代码运动相投契的精神,即强烈要求信息共享。正因为如此,托瓦兹所开发的操作系统Linux获1999年奥地利林茨电子艺术节. net组金尼卡奖(最高奖)。作者是将这一系统当成开放源代码项目来构思的。在奥地利林茨电子艺术节获奖的与开放源代码相关的作品还有不少。例如,开放资源发展网络公司的网站获得2003年网络视野/最佳网站组荣誉奖,布赖恩与塔贝尔《飘浮网站》获得2003年网络视野/最佳网站组荣誉奖,W ikitravel《维基旅行》获得2004年奥地利林茨电子艺术节数码社区组荣誉奖,美国弗赖伊、雷亚斯与“处理社团”的《处理》获得2005年奥地利林茨电子艺术节网络视野组金尼卡奖。
开放源代码是解决版权所有者与版权挑战者之矛盾的有益尝试。在这方面,值得一提的有斯托曼所做的工作。他反对软件私有化,发起GNU计划以推进免费软件的开发与传播(1985)。GNU代表Gnu 's NotUnix,是作者为自己及若干志同道合者所开发的准备免费分发给众人的完全与Unix系统兼容的软件系统起的名字。GNU建立了“通用公共许可证”(GPL),即与版权(Copyright)相对立的非盈利版本(Copyleft),它成为了许多开放源码的软件所采用的模型。2004年获得奥地利林茨电子艺术节数码社区组金尼卡奖的《维基百科全书》就是以之为基础而创造的。与GNU类似的有“创造性共有版权”。它最初在2002年12月16日推出,2004年获得电子艺术节网络视野组金尼卡奖。创造性共有版权的倡导者是美国斯坦福大学教授莱斯格。在为“艾尔德瑞得诉阿什克洛福特案”(El-dredv.Ashcrofi)担任原告辩护律师的过程中,他发起建立了非盈利组织“创造性共享”,并担任主席。据介绍,该组织的目标是让创作者得以与其他人共享作品,开发让他人得以在其作品中对创造性内容进行应用、再应用的大型工具,为知识产权争论恢复某种理性。这种争论过去经常走极端,一极是完全控制,另一极是无政府状态。平衡、妥协与适度已经变成濒危物种。该组织力求使理性精神得以复活,一方面注意保护作者的权益,另一方面鼓励对其作品的适当应用,从而有助于建设理性的、弹性的版权制度。目前,已经有几百万网页运用了创造性共有许可证。某些互联网艺术作品就是以之条件创作的,像意大利艺术家范·安顿《美国信息交换标准码Chewy》(2005)、英国艺术家迈尔斯《1968》等可以为例。

三、终端漫游化:普适媒体与互联网艺术的互动

至迟从21世纪初开始,互联网艺术就表现出漫游化的趋势,原因在于人们日益频繁地将无线网络用为计算机连接到互联网的接入点,并通过高频无线电波来进行节点之间的交流。比起需要电缆的有线接入来说,无线接入自然方便得多。它所利用的是移动通信技术。
无线接入的普及是一个过程。在人们可以用无线方式随时随地自由接入互联网之前,总是存在资源分配上的差异,以及因这种差异而产生的试图改变现状的努力。所谓“开战粉笔标记”(Warchalking)就诞生于仅仅有少数区域可以无线接入互联网的时代。它指的是黑客们在人行道和墙上做出各种记号,标明附近就有自由无线接入点。这样,其他人可以根据这些记号在相应区域内用计算机无线上网。始作俑者是信息工程师琼斯(MaWJones)。自由无线接入运动对艺术的真正影响或许在于创造新型城市地图。2002年8月,纽约一瞥画廊就组织了一系列活动,以描绘包括无线节点与监视点在内的彩色曼哈顿地图。值得一提的是2001年成立的纽约市无线(NYCwireless),它由自愿者管理,有三个目标:教公众掌握未经授权的无线技术,并理解它对于经济社会发展的潜能;为公开、公用的无线网络造舆论;为有关无线技术的未来的讨论提供论坛。它提供有关无线技术的教育,推动纽约市区未经授权的无线基础设施的发展,已经帮助个人及非盈利组织配置了贯穿纽约5个区以及周边地区的公共W i-Fi网络, 2004年获得奥地利林茨电子艺术节数码社区组荣誉奖。
如果说开战粉笔标记反映了草根阶层对于“物以稀为贵”时期无线接入的觊觎的话,位置对抗游戏则产生无线接入由网络商、移动通信公司与艺术家共同推动而渐趋普及的时期。21世纪初以来,互联网艺术家开始将移动通信引入自己的作品,使用了包括移动电话、具备W i-Fi功能的手持计算机、卫星定位装置、随身播(podcasts)等在内的多种设备。他们使用可拍照手机拍摄、使用移动通信网络传送自己在现实世界的旅行记录,创造了移动网志(photomoblog)。斯德哥尔摩开发商ItsAlive推出世界上第一个基于位置的移动游戏《虫斗士》(2001),以此获得2002年奥地利林茨电子艺术节网络视野/最佳网站优异奖;英格兰诺丁汉大学混合现实实验室推出将互联网与移动通信网结合起来的游戏《现在您能看到我吗?》,以此获得2003年奥地利林茨电子艺术节交互性艺术组金尼卡奖;德拉雷那与古特曼推出让参赛者在无线环境中赛跑、将城市转变为游乐场的游戏《节点信使》(2002),以此获得奥地利林茨电子艺术节网络视觉/最佳网站组金尼卡奖。当移动通信成为日常生活不可或缺的一部分时,出现了以之为题材的各种作品,如冯小刚的贺岁片《手机》(2004)等。手机不仅成为作品的描写对象,而且成为艺术媒体,短信文学、彩铃艺术等就是在它的支持下发展起来的。短信也进入了互联网艺术。伦敦艺术家利普斯(Katie Lips)的《160》(2005)收入了作者过去18个月积累的短信,每则最多160个字,是由其男友、姐妹、父母、朋友及色情服务提供者等寄来的。作者认为她的这一作品是未加编辑的快照,贯穿着“用户是内容创造者”的理念。
随着无线接入的进一步发展,人们完全有可能将自己当成网络终端。互联网艺术家曼迪伯格与女友斯坦梅茨《在网络中》就体现了这一点。它是一个有关距离、通讯、隐私等以及在分离时共同生活的扩展性手机实况艺术表演, 2004年3月,两位作者曾在洛杉矶一起生活。曼迪伯格在当年秋天迁居纽约后,将自己的移动通信运营商改成与斯坦梅茨所用手机的同一家公司,这样,双方可以白由进行网内呼叫,每天花数小时通过手机交谈,甚至在电话上睡觉。很快,他们发现自己靠电话一口气连上几小时(即使不交谈)的感觉与一起生活时简直很相像,只不过基础是通过口语、短信及手机拍照建立起来的关系。当年11月,他们决定将自己的交流变成新媒体项目,并在2005年3月推出《在网络中》,通过网站将当月所进行交流以移动网志的形式公诸于众,内容包括反映一起睡在手机旁的生活的实况音频网络广播,还有文本与图像信息。
在一定意义上可以说:世界仿真化、代码共享化、终端漫游化对于媒体来说既是理想,又是现实。作为理想,它们是普适媒体所具有的特征,体现为创建可和现实世界媲美的虚拟世界、完全实现人类精神财富的互惠性分享,以及让任何人在任何时空都能通过任何媒体以自己喜爱的任何方式向任何有需要的人发送任何信息并获得反馈的目标。作为现实,它们是互联网的发展趋势,体现为通过引入三维技术、拓展宽带应用、集成地球信息、普及网格计算等方法推动仿真,通过开放源代码、推行创造性共享许可证等途径解决信息流动、利用与增值过程中的利益冲突,通过与移动通信、全球定位系统等网络的结合满足人们日益增长的信息需要。在现实的互联网向理想的普适媒体演变的过程中,互联网艺术所扮演的角色是双重的:它欢迎、顺应并支持媒体朝仿真化、共享化、漫游化发展,为新技术开拓社会应用服务;同时,它又反映、表现、审视媒体在应用新技术、采用新制度、推出新项目等过程中所出现的新问题,甚至予以必要的批判。互联网艺术自身必将随着互联网朝普适媒体的演变而演变,或许其目标就是“普适艺术”,即无处不在、无缝衔接、全球共享、与生活融为一体的美好世界。这是艺术的极境,也是艺术的涅槃。

(原文载于《郑州大学学报》2006年第5期)


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