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数码艺术50年:理念、技术与创新
2015-05-16 10:04:44   来源:文艺学网   点击:

20世纪以来,有两股强大的力量推动着艺术创新:一是观念变革,源于自然科学领域的量子力学与相对论、哲学社会科学领域的现代主义与后现代主义等思潮,二是工具变革,源于电信、广播电视、计算机与网络等技术的推陈出新。①观念变革与工具变革对艺术创新的影响,是通过媒体来发挥的;艺术创作的新鲜经验与社会生活的变化趋势,也是通过媒体来汇聚的。因此,媒体革命是影响最为深远的历史事件之一。新兴的数码媒体不仅为科学理论与社会思潮提供了前所未有的传播手段、促进了艺术形态的更新、反映了社会生活的需求,而且推动了艺术研究在观念与方法上的创新,铸造了诸如纳尔逊的超文本(1965)、劳雷尔的交互性幻想系统(1986)、考西的后有机表演(1995)、阿塞斯的遍历文学(1995)、默里的数码媒体美学(1997)、斯洛恩的数码小说(2000)等层出不穷的新理论。“诗与数学的统一”是艺术理论家所提出的最有价值的命题之一。当代信息科技正在将这种统一由猜测变为现实,从而根本转变艺术的形态。处在除旧布新的时代,我们深感信息科技发展之迅速、数码媒体潜能之巨大、数码艺术对传统理论所带来的冲击之强烈,也深感当前艺术、艺术观、艺术理论与批评革故鼎新之必要。
一、社会理念的启迪
计算机与艺术联姻的历史,大概可以追溯到19世纪。著名英国诗人拜伦(Geroge GordonByron)之女阿达第一个看到计算机作为艺术工具的潜能。在协助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造分析机的过程中,她指出:分析机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用,如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音的本质关系同样如此。因此,分析机有可能谱写、制作音乐的科学篇。②如果从美国电话电报公司贝尔实验室马修斯、伊利诺斯大学希尔与依萨克森等先驱者开始进行电脑音乐创作(1955)算起的话,数码艺术已经有半个世纪的历史。在数码艺术酝酿、发展的历程中,某些具有远见卓识的思想家对数码艺术产生了重大影响。
20世纪初,西方马克思主义者本雅明以其有关机械复制时代艺术作品的精彩论述昭示了碎片化、非线性、蒙太奇式的写作风格,为数码艺术的崛起准备了思想条件。他指出:“画家在作画时观察着与眼前事物的天然距离,摄影师则进入到事物的组织中。他们所表现出来的图像有着天壤之别。画家的图像是整体性的,而摄影师的已支离破碎,按照一种新法则,它的各个碎片可以拼在一起。故而,对当代人来说,电影对现实的表现远比绘画更有意义,因为它借助摄影机,最猛烈地进入现实,从而保证了现实中不受机器影响的方面。”③美国女艺术家勒德曼在创作《美国观:风景的故事》(2001)时,就声明自己受本雅明的影响。该作品是风景画的数码版,特点是从不同的视角看美国。作者选取了3个人(分别为肯塔基州的数码设计师、北加州的环境工程师、纽约长岛的居民),确定了4个主题,用随机呈现的图像、照片、配音来加以表现。事实上,这种拼贴已经成为数码艺术最常见的风格。不仅如此,作为拼贴前提的采样,从观念上说正与数字计算机的运行基础相通。
加拿大传播学家麦克卢汉关注广电媒体兴起所导致的革命,并以此为参照系考察历史上书面语取代口头语所占有的主导地位时社会生活(尤其是文化领域)发生的变化,从而为认识媒体革命与艺术变迁的关系提供了参考系。1992年,比安库利提出了“电子语”(Teleliteracy)一词,用于概括伴随电子媒体发展起来的交流形式。他的一部关于电视的著作就以此为名。④电子语的第一阶段以广电媒体为代表。目前,电子语已经进入了第二阶段,即以数字媒体为代表的阶段。这一阶段具有许多新的特征,如传播的非线性、去中心化、个性化定制等。芬尼根、米扎奇等人进而以因特网所代表的数码媒体为参考系审视麦克卢汉等人的理论,强调电子语第二阶段相对于第一阶段的区别。随着计算机与网络技术的日益普及、数码媒体应用的日益广泛,媒体革命对艺术创作、艺术批评的深刻影响越来越明显地表现出来。因特网作为国际广域网的特性,印证了麦克卢汉关于地球村的理念。许多艺术家正是作为地球村村民去开拓因特网艺术潜能的,诺特主持的项目“全球同舞”(1998)可以为证。
现象学家胡塞尔为了挽救以先验自我为中心的现象学的危机,提出主体间性的范畴。这启发了艺术家从新的角度探索此在与彼在、自我与他我等关系。数码媒体既为身体缺席的虚拟交往推波助澜,又为身体融合的虚拟主体艺术提供舞台。数码艺术正是在网络媒体支持下去探索虚拟身体的奥秘,进而将这种探索扩大到身份的自由转换、自我的在线流动。如果说因特网作为网际网既证明了互联互通所能产生的巨大力量的话,那么,数码艺术就以自身的创作实践显示了艺术的交往本质,说明了自我与他我、小我与大我的依存性。福柯等人倡导的后现代主义进而为黑客文化与自由软件准备了温床。后现代主义藐视现实社会典章制度赖以维系的各种观念,质疑它们的合法性,从而引导人们关注他人、权力、身份与话语等问题。那些感到自己在现实生活中受到束缚的赛伯族将网络当成自由的新天地,尽情地在赛伯空间中驰骋,反对来自现实世界的干预。他们当中有很多就是数码艺术家。根据后现代主义的观点,身份并非某种稳固的、可辨认的东西;相反,自我是个人所经历的不同背景、角色与体验的镶嵌,个体是由当事人穿过世界时无数的经验、角色及影响所定义的。
后结构主义者与超文本、多媒体与超媒体系统的开发者相互呼应,为数码艺术的发展开拓了道路。其中,克里丝蒂娃所提出的“文本间性”、德勒兹等人所阐述的“千高原”、“根茎”与“游牧”,都曾激发了数码艺术家的灵感。此外,巴赫金所提出的“复调小说”观念启发人们从多声部的角度理解在线交流。纽约布鲁克林音乐学院推出网络艺术与表演装置《谛听之位》,由音响艺术家鲁宾和统计学家汉森创作,追问因特网多声部是何模样。它将集体性的在线活动与交流转变成多层的音响,通过追踪成千上万的在线交流,以拾取韵律、和声与曲调。这一作品无疑受到巴赫金理念之启迪。
二、数码艺术的兴起
人类传播经历了多次革命,每次革命都是以新的传播手段的发明与应用为标志的。传播革命之标志,先后有语言、文字、印刷术、电磁波、计算机等。数码艺术之所以可能,在很大程度上要拜计算机之赐。反过来,计算机之潜能的发掘,同样有数码艺术的巨大功劳。在历史上,有若干关键技术对数码艺术的兴起与繁荣起了巨大的推动作用,其中包括计算机硬件、编程语言、算法与编码、网络技术、周边设备等。
计算机硬件性能不断提高、价格不断降低,是数码艺术腾飞的物质前提。正如1965年担任仙童半导体公司研究部主任的摩尔所预言,单位面积上硅集成电路的器件数大致按18个月翻一番的速度发展。与摩尔定律同样有名的是贝尔定律(1972):如果微处理器的计算能力保持不变,其价格与体积每18个月缩小一半。这两个定律以量化的指标显示了计算机硬件发展的趋势与速度。尽管上述两个定律估计只能在一定历史时期内起作用(现代半导体工艺的极限是50纳米),但碳器件、光学电脑、DNA计算机等新型计算机正在登上历史舞台,从而为提高硬件性能、降低产品价格开辟了广阔空间。数码艺术之所以能够在技术指标上不断跃升,正是以此为背景的。
迄今为止,计算机程序语言有过四个世代。目前,人们已经在构想第五代程序语言,多媒体编程、引入神经网络技术、应用智能代理等,都是其特征。很明显,编程语言越高级、越近于自然语言、越形象化,越容易被引入艺术领域。在历史上,一种编程语言的问世,往往就意味着新的艺术类型的诞生。例如,1995年美国升阳公司公布Java语言之后,好奇而热心的程序员与艺术家迅速利用它来进行创作。相关作品在网络上不胫而走,其中有不少被收入专题艺术博物馆(Java Museum)。这个博物馆为运用Jave语言从事创作的艺术家颁奖,曾命名爱沙尼亚的约翰松、美国的泽伦与澳大利亚的梅茨等人为Jave艺术家(2001),因为他们创造了独特的艺术风格。如今在网上可以看到许多Java动画,如巴黎艺术家莱迈特雷的《滑冰》(2003)等。还有许多数码艺术作品需要Java虚拟机的支持,如阿根廷艺术家埃切恩的《以数字做画》(2002)、《关于维斯塔女灶神之船的混沌》(2002)等。在诸多编程语言中,由沃尔等众多作者创造的Perl尤其值得一提。它对数码艺术影响巨大,不仅孕育了相应的编程语言诗歌,还成为不计其数的作品的技术基础,如麦卡罗尔以日本传说中的慈悲女神为题材的Acme:ManekiNek等。沃尔本人曾写了《Perl———等一种后现代计算机语言》一文,阐述为什么Perl语言如此成功。根据他的看法,许多现代计算机语言追求高度简洁,UNIX在此之外还要求有整体观、因此同时兼有现代与后现代的特性。相比之下,Perl属于后现代,这意味着从追求单纯美的古典主义回归到追求复杂美的浪漫主义。⑤新型的CGI网络程序编写语言PHP也为艺术家所喜好。西姆《着色的思想》(2001)就是用它创作的。
李国杰院士指出:“电脑发展到今天,能有如此广泛而神奇的应用,除了半导体集成电路芯片制造工艺提高以外,主要靠软件,而软件的核心是算法(不是编程技巧)”;“算法设计是人类智能的结晶,计算机科学中的知识创新,主要就是算法的创新,创建一种新算法其意义不亚于建造一种新机器。”⑥与数码艺术有关的算法是相当复杂的。例如,数码视频和图像压缩编码技术就包含诸多标准算法,如适用于二值图像的JBIG、用于连续灰度和彩色静止图像的JPEG、用于64K视频传输的H.261、面向1.5M数码视频和音频传输及存储的MPEG-1、面向高品质数字初步和音频传输及存储的MPEG-2,以及适于低码率视频编码的H.263等等。20世纪90年代中叶以来,视频和图像编码的目标已从传统的面向存储朝着面向传输转变,新一代的视听对象编码国际标准MPEG-4、静止图像编码国际标准JPEG2000等都体现了上述特点。⑦信息编码是数字化的关键,其历史至少可以追溯到美国画家莫尔斯所开发的电报码。1963年,贝姆等人编写了美国信息交换标准码(ASCⅡ7-bit标准)。它将字母表数字化,为电子文本的诞生创造了前提。在西方,美国伊利诺斯大学的哈特早在1971年就着手在业余条件下进行文献(以文学为主)电子化。出于让全世界的人都能共享信息资源的目的,哈特决定对电子文本采用ASCⅡ编码,因为这种形式(.txt文件)最为简单易用。在压缩技术渐趋实用之后,电子文本又增加了新的格式(.zip文件)。1982年,加拿大IPSA计算机公司开发出ASCⅡ电子邮件系统程序ARTEX,专供艺术家进行交流之用。它在20世纪80年代推动了许多与远程信息处理有关的艺术活动。除此之外,美国信息交换标准码还曾直接引发过艺术家的热情,促进了ASCⅡ艺术这一分支的形成。世界上已知的第一个电脑游戏《空间大战》,也利用了ASCⅡ。上述例证可以说明编码的重要性。
如果说艺术的主要功能是交往的话,那么,说网络技术的潜能令艺术家神往大概不会怎么过分。根据吉尔德定律,未来25年内主干网带宽每6个月增长1倍,根据梅特卡尔夫定律,通信网络的价值与用户数平方成正比。联网设备数越多、网络价值就增长得越快。这些定律虽然都出于猜测而非科学的论证,但都与IT业的实际发展大体相符,为人们展示了计算机与网络应用的美好前景。20世纪下半叶以来,艺术家先是利用国际分时计算机服务组织全球性艺术活动,继而在局域网、城域网以至国际广域网大显身手,如今又将目光瞄准宽带网,并在电信网、广电网与计算机网络互联上做文章。例如,1986年3月,多伦多艺术家怀特与巴克进行远程角力。他们一个在巴黎的加拿大文化中心,一个在多伦多的艺术文化资源中心,彼此相距6000多公里,通过计算机、调制解调器传递金属臂的压力,这个项目起名为“电话扳臂”;1995年,纽约视频艺术家普洛特金开发出在线作品《色彩虫》,它已在网上搔首弄姿达10年之久而没有停止变化的迹象;1998年,墨西哥/加拿大新媒体艺术家洛萨诺—黑默创造了《矢量高地》,让全球参与者在线控制墨西哥城一个广场的泛光照明;2004年,波士顿艺术群体iKatun让用户上传短信以改变牛顿所发现的七色光谱,使之变得绚丽多彩……诸如此类的例子不胜枚举。
计算机的各种周边设备,如打印机、数码相机、数码录音机、数码摄像头、数码摄像机等,也引起了艺术家巨大兴趣。托马斯的《点阵式打印机交响曲》(1998)把过时的办公室技术转变为音乐演奏的乐器,唤起听众对近乎被遗忘的技术的注意。打印机的噪声变成了音乐作品的唯一音源。詹宁斯《故事叙述者》(1999)即为一例。它是一个自制但不断扩展的叙事系统。故事作为一排排小洞保存在纸带的长轴中,其主题是广泛的,但都和文本、中介、呈现与解构有关。操作时,由纸带阅读机从穿孔纸带上读取信息,将它们转换成电信号,朗读机将保存在带子上的信号读出声来,电传打字机将纸带上的信号转变成人类可以阅读的文本。如果说以上例子不过是艺术家影响有限的实验的话,那么,数码音像器材的普及则推动数码艺术成为时尚,近年来DV作品热潮涌动便是极好的证明。
在肯定当代信息科技难以抗拒的诱惑与魅力的同时,必须看到:艺术家顺应时势、匠心独运是数码艺术获得成功的根本条件。正是由于千百万艺术爱好者的努力,计算机与数码媒体的艺术潜能才得以发挥。艺术家的关注范围并非局限于计算机技术。例如,2001年,有25个艺术家在拉脱维亚被遗弃的32米口径的碟形天线(克格勃当年用它来监测欧洲与北美之间的卫星通信)所在地聚会。他们用先前的军事设施探索创造性互动的可能性,组建了交流性网络。又如,纽约女画家加尼特曾召集该城的卡恩多尔、尼科瓦特尔等顶尖艺术家以及激进软件群体的成员,共同探索军用夜视设备的艺术价值,并在伊利诺斯大学画廊举办了以“夜视”(2002)为题的展览。再如,法国艺术家塞兰创作了X光图像集(2003)。目前,人们正在开发新的人机交互技术,使计算机能识别人的表情和面部动作,成为“有情感的动态媒体”;网络本身正经历更新换代的过程,第二代网络(NGN)用IPv6取代IPv4,提供了堪称恒河沙数的IP地址,并成千倍地提高传输速率;网络计算方兴未艾,显示出整合各种信息资源的广阔前景:诸如此类的媒体技术所可能带来的变化,无疑为众多艺术家所瞩目。另一方面,艺术家并不满足于当科技的附庸。例如,纽约雕刻家扬科维茨与建筑师霍尔登从1987年以来联手创作,致力于向公认的科学与现象原则挑战。他们实施了“投射”(2001)等项目,探讨反重力现象,让水墙往上飞,将玻璃地板建在倒转的屋顶结构上。在考察艺术创新时,这类现象也值得注意。
三、研究视野的更新
实践证明:媒体革命与艺术理论创新息息相关。当代信息科技与传统艺术的碰撞与交流,对传统艺术学提出了诸多挑战,上述挑战同时是理论创新的契机,此其一。当代信息科技的应用促进了艺术形态的转化,积累了新鲜经验,从而有助于提炼新的艺术理论范畴,此其二。艺术学创新是在相关心理网络、社会网络与媒体网络的互动中实现的,数码媒体对于激励创造性思维、形成有利于创新的社会氛围、推动创新成果的交流与应用具有重要价值,此其三。媒体革命对艺术的影响,已经催生了博尔特《写作空间》(1991),兰道《超文本2·0:当代批评理论与技术的会聚》(1992)、斯奈德《超文本:电子迷宫》(1996)、盖吉《从文本到超文本》(1997)、莫尔斯《虚拟性:电视,媒体艺术与赛伯文化》(1998)、布林斯约德《人工智能与文学创造性》(2000)、阿斯科特《远程拥抱:艺术、技术与意识的幻想理论》(2003)等数十部专著,德莱尼所编《超媒体与文学研究》(1995)、潘云鹤等编《电脑与艺术共创未来》(1996)、斯奈德所编《从书页到屏幕》(1998)、瑞安所编《赛伯空间文本性:计算机技术与文学研究》(1999)、施伦所编《赛伯空间中的戏剧》(1999)等论文集,以及不可胜计的散见论文。
不论媒体或艺术,都是适应人的需要、在一定社会条件下诞生与演变的。二者的相互作用,也只有结合一定的社会需要才能说明。在历史上,推动艺术发展的因素是多种多样的,媒体仅仅是其中之一。尽管如此,媒体对艺术的强大影响仍是不争的事实。艺术作品借助于媒体才能进行传播,而只有被传播的作品才具有影响力。媒体不仅在一定程度上决定了作品流传的可能性,而且规定了艺术本身的形态,这种形态正是艺术观念、艺术理论的基础。因此,媒体本身的推陈出新必然导致艺术的革故鼎新。根据笔者所提出的媒体理论,传播本身包括了构成三对基本矛盾的六个要素,即传播主体与传播对象、传播手段与传播内容、传播方式与传播环境的矛盾。每对矛盾所包含的两个要素既相互区分,又彼此统一,这种统一分别由传播中介、传播本体、传播机制来体现。在艺术领域,上述要素转化为九种彼此相关的艺术范畴,即艺术主体、艺术对象与艺术中介,艺术手段、艺术内容与艺术本体,艺术方式、艺术内容与艺术机制。由此出发,我们可以从三个层面、九种不同的角度考察数码媒体与艺术创新的关系。
艺术的本质是交往,交往本身的涵义则是因时、因地、因人而异的。远古时代,人们曾经将艺术当成人神沟通的途径。随着神话蜕变为传说、敬天事神的重要性渐渐让位于敬德保民,人际交往对艺术的意义日趋明显。基于上述背景,笔者撰著《艺术交往论》时所论述的艺术伴侣(艺术主体、艺术对象之统一)指的主要是人。⑧当代信息革命所带来的观念变化之一,是人们越来越重视主体间性———在人际交往中,“你”与“我”一样是主体。而且,在以IP标识存在的网络世界,主体呈现出虚拟化的趋势。任何人(不管其真实身份是什么类型)只要拥有静态或动态IP地址、匿名登录,就可以在互联网上相当自由地活动,而且可以非常方便地改变所扮演的角色。与此同时,另一种变化在悄悄地发生;过去被看成是单纯工具的机器,已经由动力机、操作机演进到信息处理机,人们不得不在某些场合将它们(尤其是其中的智能机)当成交往对象来看待。这种变化波及艺术领域,导致艺术家把某些机器(包括硬件与软件)当成对话伙伴。这样,艺术主体与艺术对象的矛盾便转变为艺术领域的人机关系问题,艺术中介所能起的作用也受人机关系制约。在这方面,数码艺术已经形成了与自己的发展相适应的理念:数码媒体是新型艺术家大显身手的新舞台,智能化机器有可能充当人类的艺术伴侣,人机接口是未来艺术转型的关键。
艺术作品是艺术手段与艺术内容之统一。在历史上,由于所使用的工具、载体、感觉通道、传播途径不同,艺术作品形成了明显分化。这种分化的结果,说好的是艺术样式多姿多彩,说孬的是艺术编码难于通约。我们固然可以赞叹岩画、青铜鼎、陶瓷、帛书与电影不同的美,但若想让艺术信息跨媒体流动,那殊非易事。相比之下,由于以数码统一信息的缘故,互联网呈现出巨大的兼容性。任何艺术作品(不管其载体是什么类型)只要经过数字化处理,就可以在互联网上安家落户,而且可以非常方便地相互引用、转化。不仅如此,只要有适当的设备支持,数字化作品还可以轻而易举地流动到互联网之外,如打印在纸上、喷涂在墙上、雕刻在金属上等。数码媒体引导人们将包括艺术在内的各种信息都当成数据,用一定设备加以采集、整理、储存与提取。数码媒体还通过互联互通引导信息像百川入海那样汇集成浩瀚的大洋。在这方面,数码艺术已经形成了与自己的发展相适应的理念:最有价值的作品是元作品;即能够生产诸多作品的作品;任何数据都可以成为艺术题材,分属于科学与艺术的“数据”与“题材”这两个不同概念被熔为一体,原先与艺术无缘的科学数据得以进入艺术视野,使原先与科学无关的艺术题材都可能转化为可用高科技来加工的数据;原先栖身于不同媒体的作品是可汇聚、可转换、可沟通的。
笔者将艺术运行理解为以一定的艺术方式应对艺术环境的过程。“艺术”与“运行”这两个词的搭配或许会使人觉得别扭,因为传统艺术似乎无所谓运行。我们并不说“运行这幅画”,也不说“运行那部故事片”。但是,估计本书所有读者都熟悉“运行这个程序”的说法,而且知道这种说法源于信息科技。数码媒体以计算应对世界,而计算正是以一定的硬件为依托、通过运行程序来完成的。任何任务(不管来自什么领域的要求)只要能够用算法来表达,就可以由计算机来运行,而且可以根据环境的变化来加以调整。计算同样可用来完成与艺术运行相关的各种任务。在这方面,数码艺术已经形成了与自己的发展相适应的理念:随机性具有重要的价值,赛伯时空是艺术的新家园,拥抱科技是艺术的必然趋势。
从马克思主义的立场看数码艺术,我们必须注意它所涉及的政治关系与经济关系。计算机本身是在二次大战的硝烟中降生的。作为数码媒体之代表的因特网孕育于冷战时期的军事对抗,在“军转民”过程中则服从于美国进行世界范围内的政治扩张、经济扩张与文化扩张的需要。尽管如此,因特网同时也是一般意义上的人类交流技术进步的体现,适应全球化过程中人们相互交往、彼此理解的趋势,同时有效地帮助人们处理在总量上加速增长的各种信息。马克思主义还提醒我们注意数码媒体发展与社会关系变迁的关系,正视“数字鸿沟”,注意新的历史条件下的社会不平等。马克思主义强调媒体接受的物质条件,主张对各个社会阶层、集团、阶级进行具体分析,这对阐释数码艺术的社会作用很有意义。与此同时,马克思主义所擅长的意识形态分析有助于我们认识数码媒体所提供给人们的各种信息(包括艺术信息)的社会内涵,进行批判性阅读,解构被认为理所当然的价值。马克思主义强调所有权的重要性,这对正确把握信息科技与文化交流的社会作用颇为重要。

注释:
①本文所说的“艺术”包含作为语言艺术的文学。
②Roads,Curtis.The Computer Music Turtorial.The MIT Press,Cambridge,Masschusetts,1994,p.882.
③本雅明《可技术复制时代的艺术作品》,《经验与贫乏》,王炳钧、杨劲译,百花文艺出版社1999年9月第1版,第281页。
④Bianculli,David.Teleliteracy:Taking Television Seriously.New York:Continuum Publishing,1992.
⑤Wall,Larry,Perl,the First Postmodern Computer Language.网址为http://www.wall.org/~larry/pm.html,2003年3月21日访问。
⑥李国杰《审查报告》(即审稿意见),见赵奂辉《电脑史话》卷首,浙江文艺出版社1999年1月版,第3页。
⑦钟玉琢《视频和图像编码技术进展探讨》,《中国计算机报》2002年5月27日,E4版。
⑧详见拙著《艺术交往论》,淑馨出版社(台湾)1993年6月繁体版,文化艺术出版社1999年简体版。

(原文载于《文艺理论研究》2004年第6期)

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